I do not have a pine dining, “Chef, when you come back?

As I entered in 2022, I played quite a lot of games in action loglite genres. The strengths that each game was on the front, the charm point was a little bit different, but it was a little bit like that, but it was a major block of game play that was a little bit of difficulty and death, and a little bit like 1. In fact, except for visuals that can not be seen in the first time, it is not an exaggeration even if all are similar experiences.

So, it is common to feel, and the part that feels unfortunately. It was that the moment “death” that can never be missed in the loglite genre is that it was just a sorry and frustrating. Most of the games in the action loglite genre do not provide the following functions from the middle, so if you start a single adventure, you must have at least an hour or more controller. Even if you have to continue to repeat this long adventure, it is not only required that the player’s operation is skilled in the game, and it is not possible to provide a separate motivation book in the game. In this way, the new newly released new ‘Astral Ascent’ is not a work that stands out between several loglines.

Game name : Astral Ascent
Classic Name : Action Long
Release date : 2022.04.13.

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개발사 : Hibernian Workshop
서비스 : Hibernian Workshop
플랫폼 : PC

“이런 죽음이라면 하루종일 할 수도 있어”

애스트럴 어센트를 마치 잘 만들어진 정찬처럼 느낄 수 있었던 이유는 게임을 플레이하는 동안 플레이어가 마주하게 되는 모든 순간에 의미를 부여해주는 게임 구조에 있었습니다. 게임에는 시스템과 조작에 익숙하지 않은 가장 첫 번째 플레이 때도, 파훼법을 미처 다 파악하지 못해 몇 번씩 1스테이지를 반복하고 있을 때도, 애스트럴 어센트를 플레이하는 모든 회차가 신선하고 새롭게 느껴질 수 있도록 돕는 다양한 장치들이 마련되어 있습니다.

로그라이트 장르에서 이러한 게임 구조는 보통 ‘플레이어가 납득할 수 있는 죽음’이 갖춰졌을 때 나옵니다. 장르 특성상 어쩔 수 없이 누구나 반복하게 되는 모든 죽음에 저마다 의미를 부여하고, 플레이어로 하게끔 ‘이번엔 단순히 운이 안 좋아서 깨지 못했다’라는 생각 대신, ‘다음에는 조금 전보다 더 나아갈 수 있겠다’라는 생각이 들게 하는 것이 중요하죠. 애스트럴 어센트는 2022년에 나온 신작 게임답게, 이러한 부분에서 나름의 해답을 찾은 것처럼 보입니다.

가장 먼저, 매회 플레이를 반복하는 동안 쌓이는 재화로 다음 여정에서 효과적으로 활용할 수 있는 ‘성장 요소’를 구매할 수 있다는 점이 눈에 띕니다. 가장 기본이라고 할 수 있는 체력 최대치 증가부터, 마나 최대치 증가, 그리고 초반에 선택할 수 있는 보상에 추가 선택지를 제공하는 식이죠. 물론 반복 플레이에서 전투 스타일이 고착되지 않도록 하는, 다른 로그라이트 게임에서도 쉽게 볼 수 있는 ‘신규 스킬의 해금’ 시스템 역시 잘 갖춰져 있습니다.

이러한 배려들을 통해 ‘여정을 반복할수록 성장하고, 강해지는 주인공’이라는, 어쩌면 당연하다고 할 수 있는 설정까지 충족한 셈입니다. 그렇다고 미리 구매할 수 있는 옵션에 공격력 강화가 있다거나 체력 칸이 배 이상 뻥튀기 되는 수준도 아니므로, 뜬금 없이 캐릭터만 강해져서 전투의 긴장감이 급감해버리는 일은 없었습니다.

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캐릭터가 계속해서 성장하는 느낌을 성공적으로 담았더라도, 플레이어가 마주하게 되는 스테이지 구성이 달라지는 것 없이 매번 비슷비슷하다면 게임은 금방 지겨워질 수밖에 없습니다. 플레이 타임을 늘리기 위해 체력만 무지막지하게 키운 일반 몬스터를 계속 상대하게 하고, 비슷한 맵 구조를 몇 번이고 반복하며 ‘다음 보상’만 선택하게 하는 로그라이트 게임들을 심심치 않게 찾아볼 수 있었죠.

애스트럴 어센트에서는 매 회의 플레이가 모두 다른 여정처럼 느껴질 수 있도록, 그리고 ‘체력만 높은 일반 몬스터’를 처치하느라 손가락이 저릴 일 없도록 기획 단계부터 스테이지 구성에 공을 들인 것처럼 보입니다. 실제로 첫 번째 스테이지인 ‘조각난 평원’의 보스까지 가는 길에는 2~3번의 전투 웨이브를 거쳐야 하는 전투 방, 플랫포머의 재미를 담은 탐험 방, 엘리트 보스와 싸우는 중간보스 페이즈인 ‘공허’, 다양한 묘책 아이템이 제시되는 ‘고래자리의 동굴’, 체력을 대가로 스킬 위력을 높일 수 있는 ‘공작자리의 방’, 그간 모은 재화를 사용하는 상점 개념의 안드로메다의 성좌와 잡화상, 체력과 마나 회복이 가능한 휴식 공간 등 다양한 선택지가 등장합니다. 같은 전투 방과 모험 방이라도 맵의 구성이나 얻을 수 있는 보상, 보상의 양이 달라지기 때문에 플레이어는 각 상황에 맞게 저울질하며 매번 다른 선택을 해볼 수 있죠.

특정한 재화를 먼저 모아 해당 재화를 소모하는 타이밍을 직접 선택하고, 체력 회복 없이, 혹은 안전하게 체력을 더 챙겨 보스 방에 진입하는 등, 플레이어가 직접 설계하는 플레이가 가능한 것입니다. 이 덕에 애스트럴 어센트에서는 매번 무작위로 바뀌는 진행 속에서도 ‘운’에만 의존하는 것이 아닌, 플레이어가 직접 계산하고 설계하는 전투가 가능해졌습니다. 플레이어가 각 죽음에 그만한 이유가 있다는 것을 받아들이고, 납득할 수 있게 되는 것도 바로 이러한 특징 때문이죠.

거창한 특징은 아니지만, 제 맘에 쏙 들었던 매력적인 요소도 있습니다. 바로 마을에서 플레이어를 맞이해주는 NPC들과의 상호작용입니다. 개인적으로는 애스트럴 어센트라는 게임에서 빼놓을 수 없는 주목 포인트라고 생각합니다.

마을에서 플레이어의 여정을 지원하는 여러 NPC는 플레이어가 조작하는 캐릭터에 따라, 그리고 이전에 플레이한 내용에 따라 각 상황에 맞게 서로 다른 반응을 보여줍니다. 첫 스테이지의 보스에서 패배한 후 의기소침해졌을 플레이어에게, “그래도 네 덕분에 마을 밖이 더 안전해졌어. 그동안 한층 성장한 것 같아” 같은 따뜻한 인사를 건네주는 식이죠.

어쩌면 별거 아닌 것처럼 보일 수도 있지만, 사실 똑같은 콘텐츠에 계속해서 도전해야 하는 로그라이트에서 끝 없이 이어지는 죽음과 반복 플레이에 의미를 부여하고, 계속해서 플레이를 이어갈 수 있게 해주는 진짜 원동력은 이런 사소한 것들이 아닐까라는 생각을 해봤습니다.

“쉐프님, 정말 이번 코스는 이게 다인가요?”

애스트럴 어센트라는 게임에 매력을 느낀 부분은 이게 전부가 아닙니다. 게임 스토리상 플레이어는 황도 12궁의 강력한 수호자 12명을 쓰러트리고, 정원에서 탈출해야만 하는데요. 각 보스들의 디자인과 사용하는 전투 기믹이 전부 달라 보는 맛은 물론, 공략하는 재미까지 쏠쏠합니다. 마치 애니메이션을 보는 것 같은 컷신 연출에 성우 더빙, 그리고 별도의 일러스트까지 들어가 있어서, 다음엔 어떤 별자리가 나올까 매번 기대하게 되더라고요.

로그라이트라는 장르 특성상 ‘앞으로 나아가지 못하고 계속 1스테이지만 반복하면 똑같은 보스만 계속 보는 것 아닌가’라고 걱정할 수 있을 텐데요. 애스트럴 어센트에서는 비슷한 난이도로 분류된 몇 개 별자리들이 랜덤하게 등장하도록 해서 이러한 문제를 해결했습니다. 실제로 1스테이지의 보스전에서만 황소자리, 염소자리, 궁수자리 등 다양한 보스가 등장하는 것을 확인할 수 있었죠.

여기서 끝이 아닙니다. 한 번이라도 공략한 보스라면 스테이지 중간에 가끔 등장하는 ‘도전 방’에서 다시 마주칠 수 있는데요. 이때 별자리가 주는 각각의 도전 과제를 완수하면 ‘소환수’, 혹은 필살기 형태로 해당 별자리의 힘을 사용할 수 있게 됩니다. 주인공의 앞길을 가로막는 강력한 적으로 등장했던 수호자와 힘을 합치고, 어떤 별자리가 동행하게 됐느냐에 따라 보스전에서 출력되는 캐릭터의 대사도 또 달라지므로, 정말 다양한 조합을 만들어볼 수 있는 셈입니다.

▲ 별자리 도전은 보통 기억력 테스트, 간단한 퍼즐 등으로 꾸며졌습니다
매력적으로 느껴졌던 게임의 각 특징들을 간략하게 살펴보았으니, 이제 아쉬운 점도 함께 짚어보겠습니다. 가장 먼저 눈에 띄는 것은 역시 얼리억세스 빌드의 한계인 볼륨 문제입니다.

사실 이정도 볼륨만 완성된 상태라면, 데모 빌드 배포, 혹은 스팀 클라이언트 내에 잘 갖춰진 앞서 해보기 테스트로 공개하는 게 맞지 않았느냐는 생각이 듭니다. 앞서 극찬했던 여러 콘텐츠 구성은 정말 시간 가는 줄 모르고 재미있게 즐겼으나, 세 번째 스테이지에 진입한 순간 전갈자리 수호자에게 즉사 공격을 맞고 더 진행할 수 없게 되거든요. 선택할 수 있는 캐릭터도 두 캐릭터로 한정되어 있고요. 스팀에서 찾아볼 수 있는 일반적인 액션 로그라이트 게임들보다 약간 높은 가격이 책정되어 있음에도 불구하고, 현재로선 플레이타임이 10시간도 채 되지 않아 아쉬움을 자아냅니다.

물론 추후에 개발사에서 예고한 콘텐츠들이 모두 추가된 후라면 20시간도 문제없이 플레이할 수 있는 ‘명작 액션 로그라이트’ 작품이 될 것이라 믿어 의심치 않습니다. 하지만 지금 당장 구매를 결정하기엔 다소 아쉬운 편이죠. 맛있게 식사를 하고도 배가 부르지 않은 파인 다이닝에 이 게임을 비유한 이유는 여기에 있습니다.

이외에도 아쉬운 점을 꼽아보자면, 플레이어에 따라 다소 눈이 아프다고 느낄 수도 있을 정도로 쨍한 색감의 비주얼, 그리고 이러한 비주얼이 겹쳐질 때 발생하는 가시성 문제가 있습니다. 일반 몬스터와의 전투 페이즈에서 자주 발생하는 문제로, 적이 던지는 투사체가 잘 구분되지 않아 피해를 입는 상황으로 이어지곤 합니다. 초반 스테이지에서는 큰 문제가 아닐 수 있지만, 후반부로 갈수록 치명적인 피해가 될 수 있는 부분이니 투사체 표현에 강조가 들어가는 등, 추가적인 조치가 필요할 것으로 보입니다.

아직 아쉽게 느껴지는 부분이 여럿 있지만, 애스트럴 어센트는 정말 오랜만에 만난, ‘계속 플레이하고 싶은 로그라이트 게임’이었습니다. 이 세상 어디에 사연 없이 무작정 싸우는 로그라이트 주인공이 있겠느냐마는, 이만큼 반복 플레이에 의미를 부여하고, 계속 도전하도록 동기를 유발하는 게임은 거의 없었던 것 같습니다.

친구가 없어 직접 플레이해보지는 못했지만, 함께 게임을 할 친구가 있다면 스팀의 ‘리모트 플레이 투게더’ 기능을 활용하여 2인 협동 플레이도 즐겨볼 수 있습니다. 미완성인 지금의 빌드에서도 일단 ‘아일라’와 ‘키란’이라는 두 캐릭터를 지원하므로, 둘이 함께 뉴게임+ 모드인 ‘운명의 길’을 플레이하면 혼자서 플레이할 때와는 또 다른 재미를 느낄 수 있을 것으로 보입니다.

개발사는 얼리억세스를 통해 앞서 예고했던 콘텐츠 중 일부를 먼저 공개하고 이후에 새로운 스테이지와 나머지 황도 12궁의 별자리 수호자, 그리고 새로운 플레이어블 캐릭터를 계속 업데이트하겠다고 선언했습니다. 스팀에서 실제로 매달 꾸준히 패치와 업데이트가 이루어진 것을 찾아볼 수 있기에, 2022년 연내에는 완성된 모습의 게임을 만날 수 있을 것으로 기대되는 상황입니다.

저 멀리 영국의 인디 쉐프들이 애정을 담아 개발 중인, 한 번도 먹어본 적은 없지만 줄곧 동경해왔던 ‘파인 다이닝’같은 이 게임이, ‘가성비 생각 안 나는 만족스러운 한 끼’로 하루빨리 완성될 수 있기를 응원해봅